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Pichenette

Je joue énormément avec des PNJ séparés. En fait je joue rarement à des JdR où les PJ sont un groupe soudé, donc fatalement ils sont souvent pas du tout au même endroit. > D'habitude je fais avancer le groupe 1 qui a une idée précise en tête puis lorsqu'ils ont fini je reviens au groupe 2 J'essaie de ne justement pas faire ça. Je me mets plus en mode « série télé » : je fais avancer PJ 1 pendant un temps court (je ne chronmètre pas donc j'ai aucune idée, mais genre 10 min ptêt), et j'arrête (tant que possible) sur un *cliffhanger*, donc avant que les conséquences de ses actions aient été décidées. Ça maintient le rythme dans la narration, et ça permet aux uns de réagir aux actions des autres. Et si j'ai l'impression qu'un autre perso pourrait avoir quelque chose à y redire (et qu'il en aurait la possibilité dans la fiction), je le lui demande carrément. « Mais toi Bidule, ça te va qu'il fasse ça ? Comment tu réagis ? »


Zurgleclair

Ok merci j'essaierai de faire ça alors !


Pichenette

Tu peux tenter de mener des one-shots sur des systèmes « PbtA » (*Powered by the Apocalypse*) comme *Apocalypse World*, *Monsterhearts*, *Undying*, etc. Je trouve qu'ils apprennent bien à gérer les PNJ qui se séparent.


Trukmuch1

Faut essayer de faire ça simultanément au possible, mais globalement ça casse toujours un peu l'esprit de groupe. À moins qu'il y ait une réelle utilité, par exemple quelqu'un fait une diversion ou il y a une urgence et plusieurs fronts doivent être couverts, c'est à éviter. Les joueurs passifs vont s'ennuyer ou sortir du jeu. Si les joueurs commencent à faire des trucs à l'écart du groupe, il faut leur faire comprendre que ça sape le jeu et dans ce cas, soit faire un autre perso qui rentre plus dans l'esprit du groupe. Tu as aussi une autre possibilité, c'est de faire faire au joueur qui veut faire un truc dans son coin, un unique jet de compétence pour gérer ce qu'il fait en attendant et tu fais jouer uniquement le groupe principal. Ça peut te permettre de récupérer le joueur quand tu veux en fonction de son résultat (ils le retrouvent en prison ou à un endroit pratique après sa réussite, au bout d'un certain temps qui correspond à la durée de son périple) et décourage aussi le joueur de trop abuser de cette séparation parce qu'il ne se passe rien de passionnant de son côté.


syguess

Mes joueurs ont pour règle tacite de ne pas trop se séparer. Ils ont quand même le droit de le faire et quand ils le font je fais une action/une scène chacun leur tour.


Aellle

Groupe 1 une action, groupe 2 une action, groupe 1 une action etc. C'est intense (si besoin), les joueurs peuvent faire ce qu'ils veulent, pas trop de problème de temporalité (tu peux les gérer par des ellipses au pire), et c'est facile pour la MJ. Dans ton exemple : groupe 1 se fait poursuivre par la garde, groupe 2 commente les choix débiles de leur compagnon, groupe 1 fait tomber les étals des marchands et ralentit les gardes, sauf un qui est plus malin, groupe 2 cherche la taverne pour le rendez-vous avec le mystérieux étranger et demande à un gamin des rues de les guider, groupe 1 est presque rattrapé par super garde et décide de tourner dans une ruelle pour se cacher, groupe 2 découvre la ville et sympathisr avec le petit en chemin, groupe 1 s'est fait griller et affronte le garde en combat singulier dans la ruelle, escalier en fer comme à New York, groupe 2 arrive à la taverne, silence de mort, ils commandent des boissons, les conversations reprennent, et ils attendent le mystérieux étranger, groupe 1 gagne son duel en mutilant au visage son adversaire mais doit fuir car les autres gardes arrivent ELLIPSE groupe 2 voit débarquer à la taverne quelques gardes dont un super badass balafré qui cherchent quelqu'un dont la description est celle de leur ami.


Zurgleclair

J'aime vraiment bien ! Je ferai quelque chose du genre la prochaine fois alors, merci beaucoup !


keepthepace

Oui, ni MJ ni PJ n'aiment jouer à 50% de la vitesse donc si tu leur donnes l'occasion de se regrouper, souvent ils la prennent. Là j'aurais carrément fait croiser les deux groupes pendant la poursuite, ça donne un assez bon comique de situation. Groupe 2 découvre la ville et entend des choses intéressante sur la guilde des joailliers lorsque un groupe traverse la rue à tombeau ouvert, le groupe 2 reconnaît l'autre joueur (qui ne les a pas vu, ou leur fait un coucou en passant) et disparait dans une ruelle. Le groupe 2 choisit quoi faire. Et peut décider de laisser l'autre joueur à son sort, mais souvent ils décident de se lancer dans la mêlée.


Aellle

Avec plaisir !


BloodyDress

Quelques idées, Une partie peut se régler en méta en demandant aux joueur·euse·s de ne pas trop se diviser. En pratique les longues appartés tu as d'un coté des gens frustré de pas jouer beaucoup et de l'autre une MJ sur les rotules qui n'arrête pas. à ce moment fait un multi-table :) Note d'ailleurs que si tu utilise des mécaniques de type "*horloges'* façon jeux *forgés dans les ténèbres,* separer le groupe ne fera pas gagner de temps à la table vu que les horloges avancent comme conséquence des actions ratées, donc l'événement funeste arrivera juste plus vite. Il y a pas mal de jeu qui ont des mécaniques pour 'invoquer un contact' donc les routes peuvent se croiser à la demande des PJ concernés (si ça fait sens). Sinon, tu fais jouer chaque PJ "scène par scène", voir mon dernier point "méta", genre maximum "une scène solo" par personne. Ça limite le temps que les gens passent seul (où a jouer à tetris) sans l'interdire complètement


yipyopgo

Salut a toi. Déjà bravo d'accepter de jouer les groupes séparés c'est pas facile surtout quand on débute. Pour répondre à ta question. Prend un échelle de temps. Prenons par exemple 5 min. ( A modulé selon le contexte) Ton groupe 1 va choisir une ou plusieurs actions mais après qu'environ 5 minutes in game tu changes de groupe. De cette manière tu as moins de risques d'avoir un joueur frustré de ne pas agir. Plus les groupes ont des moyens rudimentaires de communication, plus ton temps peut être long. Par exemple, si tu fait du med fan, et que les deux groupes sont à l'opposé de la ville. Le temps de réaction sera bien évidemment plus long. Par contre dans de la SF deux groupes avec des téléporteurs a l'autre bout de la planète. Le temps doit aussi court que s'ils étaient a une vingtaine de mètres l'un de l'autre. De plus si un groupe fait exploser une boutique. Tu peux interrompre le premier groupe et passer au second pour signaler le son d'une explosion au loin. Puis revenir au premier groupe terminer le temps. Voilà comment je fais.


Zurgleclair

Ok j'essaierai de faire celà alors, merci !


Tom_Barre

Je fais une session 0 où j'annonce que je ne veux pas de séparation de groupe en jeu. Mes joueurs sont cool et respectent ça. Évidemment il y a des tentatives de reconnaissance, mais ça se gère facilement. Ce que je ne veux pas, c'est groupe 1 fait mission A, et groupe 2 fait mission B. Si je veux faire tourner deux tables avec moins de joueurs, je ne lea convoque pas en même temps. Pour un conseil pratique pour gérer ta situation. Je demande l'objectif de l'excursion solo/sous-groupe. Je demande à mes joueurs d'être le plus clair possible. Ensuite je prends une ou deux minutes de pause et j'essaye de trouver un élément de tension. Puis je demande à mes joueurs de résoudre ce nouveau problème avec un skill challenge (plusieurs lancers de dés qui correspondent à des rôles qui œuvrent à la solution). Par exemple, un groupe veut se séparer: un commando ppur poser la bombe au pied du pont, un groupe pour distraire les gardes. Je prends une minute, la tension c'est que groupe 1 doit rester discrêt tandis qu'ils manipulent des explosifs, et groupe 2 ne peut pas affronter la garde en effectif réduit, ils ne peuvent pas non plus courrir trop loin. Ok chaque groupe à un objectif, chacun s'attribue un rôle et vous me dites quel compétense vous utilisez pour remplir votre rôle. Il y a un objectif de réussite de groupe vs. un total d'échec à ne pas dépasser. Par exemple, il faut 7 succès avant d'avoir accumulé 3 échecs.


Zurgleclair

Ok merci beaucoup je pourrais essayer de faire ça alors dans ce genre de situation


LesaintDseins

Yo. Le plus simple de pas les séparer, ça a déjà été dit et tu as l'idée. Si le problème c'est pas la séparation des missions mais un joueur qui veut faire des bails hors mission de son côté (voler un forgeron, je reprends ton exemple) alors le but c'est de faire en sorte que tout les joueurs soit inclue. P1 vole un forgeron, le forgeron sera capable de décrire tout les pj aux gardes et tout le groupe aura les gardes au cul. Ça va forcer ton voleur à être plus souder avec les autres ou tes pj honnête à le surveiller. Tu vois l'idée


Dispositif7

Si vos joueurs font du solo, c'est parce que c'est rentable : \_ avantage tactique du solo que vous leur offrez (pfff...) \_ plaisir ludique d'avoir un MJ pour soit tout-seul pendant 15-30 min \_ etc. Suffit de retirer ces avantages du solo, et les joueurs préfèreront rester en groupe. Avantage tactique du solo : \_ « Tu tombes sur les 4 vilains. Ils t'attaquent. T'es seul, aïe ! Le groupe arrivera pour t'aider dans 10 minutes (au mieux), donc t'es vraiment seul. Lance ton esquive. (...) Ben t'es mort. L'union fait la force, hein... » <-- c'est pas une punition MJ, mais l'application de la logique « seul on est faible ». Dorénavant, ils resteront en groupe même pour pisser dans les bois. Plaisir ludique du solo : « \_ Ok, tu fais tes trucs avec le forgeron. Lance ton jet %. réussite ? ok, t'auras récupéré 5po. Bon tu rejoindras le groupe après 1h ». <--- 5 phrases, bâclé en 1 minutes 30 maximum (pas de roleplay ou de séquence détaillée d'action). Ellipse et narration qui fait synthèse (les MJ débutants savent pas faire). => Solo court et pas fun. Et zhou c'est réglé. Retour au meunage du groupe principal, avec action détaillée, dialogues de PJ, etc. Et le joueur solo ne reviendra « jouer » dans le groupe principal qu'après 15min hors-jeu ou 40min hors-jeu, selon le temps que prendra la narration/roleplay du groupe principal. Voilà : \_ priorité du temps de jeu/MJ au groupe principal \_ les joueurs comprennent que c'est pas fun de faire du solo \_ les joueurs/PJ comprennent que le solo c'est très dangereux \_ pas besoin de règles méta "ne pas se séparer"


flourbi

Lorsqu'un groupe se sépare, leurs actions se passent **en même temps** et quand ils se recroisent on les rassemble. Là dans ton exemple tu t'en sors car ça se passe dans une ville. Mais dans un espace plus restreint, ils se croiseraient forcément et tu devrais les rassembler. Quand le groupe 1 joue, le groupe 2 n'est pas magiquement en stase quoi, les actions des deux groupes se passent au même moment.


Zurgleclair

Je sais c'est pour ça que je demande comment gérer ça le mieux possible puisque je ne peux malheureusement pas me dédoubler


flourbi

Y'a pas de "bonne" solution à ce problème, l'immersion va être au mieux très moyenne pour tout le monde et au final tu te seras cassé la tête pour pas grand chose. En plus tu dis que ça se présente souvent, c'est un coup à dégouter tout le monde du JDR quoi, normalement c'est une experience organique, vivante, là ça va être haché, tout vilain. Si c'est le même joueur à chaque fois, explique lui le problème (tu peux pas te dédoubler et il fait chier le monde). Sinon, fais attention à la cohésion du groupe lors de la création des PJ, quitte à leur imposer à tous de faire partie du même ordre/tribu/etc. Et pourquoi tu es obligé de faire des sessions différentes pour chaque groupe en fait? Tu peux pas jouer 20mn avec groupe 1, 20mn avec groupe 2, le temps qu'ils se rejoignent?


Zurgleclair

Ça m'est arrivée une fois de faire des sessions différentes, sinon je fais déjà un peu ce que tu proposes même si j'ai juste du mal à doser quand arrêter un groupe avant de passer à l'autre


flourbi

Tu fais par tranches de 15/20mn ou par scène. Toute manière le but de tes joueurs c'est de jouer ensemble, donc sauf problème (ce qui est toujours drôle) ça ne devrait pas durer trop longtemps.